Die LARP-Philosophie der Pragorier
Pragorische Larpphilosophie
oder
"Was uns beim Larp wichtig ist, was wir erwarten und was ihr von uns erwarten könnt"
Die Pragorier als Spieler
Die Parole heißt "Ausspielen ist alles"! Wir geben uns Mühe in der Darstellung unserer Charaktere und stellen das Ausspielen, seien es Treffer im Kampf oder aufwändige Rituale, in den
Vordergrund. Unser Ziel ist es schönes, anspruchsvolles Rollenspiel innerhalb der Gruppe, wie auch nach außen hin, zu liefern, sodass es andere Spieler anspornt, es uns gleich zu tun. Denn nur
wer schön spielt, bekommt auch schönes Spiel zurück. LARP soll in erster Linie Spaß machen und kein Wettbewerb sein, wer den Plot zuerst löst. Die meisten von uns verkörpern Low-Power Charaktere,
alle Fähigkeiten werden mühsam erspielt und so wird es bei uns keine Powergamer geben.
LARP-Neulingen gegenüber sind wir sehr aufgeschlossen und darum bemüht, ihnen unseren LARP-Standard zu vermitteln.
Die Pragorier als Orga
Wir haben Spaß am Rollenspiel und wollen Andere an unserer Begeisterung teilhaben lassen. Deshalb veranstalten wir eigene Cons. Aber was erwartet euch dort genau?
Zuerst einmal ein Freies Spiel.
Das „Du-kannst-was-du-darstellen-kannst“-System (DKWDDK) kommt unserer Vorstellung von überzeugendem und vor allem realitätsnahem Rollenspiel am nächsten. Schließlich sind es
fanatische Gebete und schmerzverzerrte Kampfschreie, die uns einen Schauder über den Rücken laufen lassen und keine Ansagen wie "heilig", "direkt", "Ogerstärke" oder "Hey, ich hab aber Regi 83,
ich kann nicht verbluten…" Deshalb verzichten wir bewusst auf ein punktebasiertes Regelwerk, da mit diesen Regeln zwangsmäßig sog. OT-Blasen in Form von Ansagen und Regeldiskussionen einhergehen,
die die Spielqualität unserer Meinung nach stark zum Negativen beeinflussen. Deswegen bitten wir jeden punktebasierten Spieler sich Gedanken darüber zu machen, wie er seine Fähigkeiten am besten
ausspielt. Was sich nicht gut darstellen lässt, kann leider auch nicht im Spiel genutzt werden. Es hilft dabei einfach nur auf den gesunden Menschenverstand zu vertrauen und zu akzeptieren, dass
der Körper keine Gliedmaßen nachwachsen lassen kann...
Durch das Fehlen von Punkten ergibt sich Spielüberlegenheit durch gutes Rollenspiel, und nicht durch gesammelte Punkte. Wobei auch in diesem Fall die Anzahl der Contage und die damit gesammelte
Spielerfahrung natürlich ein wichtiger Faktor bleibt.
Hier noch einige Punkte in denen wir uns evtl. von anderen Orgas unterscheiden:
- Charaktere können auf unseren Cons sterben
Für Einige ein heikles Thema, für uns eine Selbstverständlichkeit. Wer denkt, alleine im Orklager spionieren zu müssen (und sich dabei erwischen lässt) oder den Oberdämon zum Duell auf Leben
und Tod herausfordert, wird mit hoher Wahrscheinlichkeit sterben. NSC sind bei uns so gebrieft, dass sie nachvollziehbar töten, also nur wenn es von der Handlung her konsequent ist. Aber wer
einen normalen Charakter mit funktionierendem Angstempfinden hat, der wird sich solchen Situationen wohl nicht freiwillig aussetzen und hat dementsprechend auch nichts zu befürchten.
- Keine Weltrettungsplots
Uns ist bewusst, dass eine Spielergruppe von 50 Mann keinen ganzen Kontinent vor dem Übel bewahren kann. Deswegen legen wir Wert auf realitätsgetreue Plots und versuchen keine
10.000-Mann-Schlacht darzustellen.
- Alles was auf unseren Cons passiert, wirkt sich auf die Nächsten aus
Da wir eine Kampagne bespielen, hat alles was ihr auf unseren Cons erreicht (oder eben auch nicht erreicht) Auswirkungen auf die Geschichte und Entwicklung Pragoriens. Ob ihr auf einer unserer
Cons an den Planungen der nächsten taktischen Zügen mitwirkt, euch die Mühe macht und das Feindeslager auskundschaftet oder euch mit dem Pragorischen Widerstand verbündet, das alles ist relevant
für die Kampagne und unsere weiteren Veranstaltungen. Die Spielererfolge beeinflussen die Geschehnisse in Pragorien hierbei genauso, wie die der NSCs auch.
- Die Spieler sind nicht automatisch die Gewinner
Unsere Cons sind keine abgekarteten Theaterstücke zur Spielerbelustigung sondern vielmehr ein Wettbewerb zwischen SCs und NSCs. So kann es auch passieren, dass der Hauptplot nicht mehr lösbar
wird, wenn die Spieler zu viele Aktionen hintereinander oder eine bestimmte Quest verbocken. Schließlich soll der Plot eine Herausforderung sein, die die Spieler fordert. Und erst durch die
Möglichkeit zu scheitern entwickelt sich doch erst richtiger Ehrgeiz, oder...?
Insgesamt sind wir bemüht unsere Cons eine runde Sache sein zu lassen, in der wir besonders Wert darauf legen, dass alles nachvollziebar bleibt und schön ausgespielt wird. Außerdem bieten wir
unseren Teilnehmern gerne die Möglichkeit an unserer Kampagne mitzuwirken, um somit eine möglichst dichte Atmosphäre zu schaffen.
